La realidad virtual aplicada al tratamiento de la enfermedad de Parkinson.


¿A qué  se refiere con realidad virtual? ¿Cómo funciona? ¿Qué beneficios nos ofrece?

Las técnicas empleadas para tratar a las personas con Parkinson están en evolución constante. La última alterativa terapéutica para esta compleja enfermedad nos llega de la mano de la realidad virtual y ha sido impulsada por el grupo de Neurociencia y Control Motor de la Universidad de A Coruña (NEUROcom), en colaboración con el Instituto de Investigaciones Tecnológicas de la Universidade de Santiago.

Esta técnica mejora el movimiento de los pacientes ya que, según explica Pablo Arias, uno de los investigadores del equipo, “al cerebro se le busca una vía alternativa que posibilita, por imitación, estimular los mecanismos de control del movimiento”.

¿Cómo se realiza la terapia? Muy sencillo. Esta innovadora técnica se lleva a cabo colocando al enfermo delante de un ordenador que está, a su vez, conectado a varias cámaras. A esta persona se le colocan sensores en muñeca y dedos, así como unas gafas que posibilitan la visión en tres dimensiones. Las cámaras de la computadora captan el movimiento de los sensores desde varios ángulos y, gracias a las gafas, el paciente se percibe a sí mismo reproduciendo los movimientos que por indicación de los investigadores ejecuta en la realidad.

De esta manera, el ordenador va dando determinadas ordenes sobre cómo debe realizar los movimientos y el enfermo los va imitando.

La mayor ventaja de esta nueva técnica, que está ahora mismo probándose con ocho pacientes, es que permite a los investigadores seguir la evolución del paciente a través de Internet.

Referencias:

1. http://cuidadoalzheimer.com/parkinson/la-realidad-virtual-aplicada-al-tratamiento-de-la-enfermedad-de-parkinson/

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Pictogram Room, realidad aumentada para la intervención educativa en autismo.


“Es un proyecto nacido de la colaboración del Grupo de Autismo del Instituto de Robótica de la Universidad de Valencia y la Fundación Orange, que han desarrollado una aplicación de videojuegos educativos para personas con autismo, descargable de forma gratuita desde la web del proyecto.”

Madrid, 12-03-2012.

¿Qué incluye este proyecto? 

Verse en un espejo con un monigote superpuesto que imita nuestros movimientos, conocer las partes de nuestro propio cuerpo, realizar posturas, moverse, jugar… en definitiva: aprender jugando, esto es lo que ofrece Pictogram Room (La Habitación de los Pictogramas).

Pictogram Room supone una forma lúdica y entretenida de avanzar en áreas clave del desarrollo, aprovechando los puntos fuertes de cada persona. Mediante un sistema de cámara-proyector y a través del reconocimiento del movimiento se consigue reproducir la imagen de la persona junto con una serie de elementos gráficos y musicales que guiarán su aprendizaje.

La aplicación es una de las primeras incursiones en el uso de tecnologías de realidad aumentada para la intervención educativa en autismo, y es, asimismo, el primer videojuego para niños con autismo desarrollado utilizando la tecnología del sensor Kinect para Xbox de Microsoft, desempeñando este dispositivo un papel esencial en estos videojuegos. Con esta herramienta el jugador o jugadores pueden interactuar adecuadamente sin necesidad de vestir o portar ningún tipo de dispositivo, lo que supone otra bondad más de este tipo de sistemas.

La Habitación de los Pictogramas permite jugar con un jugador (alumno) o dos jugadores (dos alumnos o alumno y educador). Con el fin de tener una estructura predecible, todos los juegos siguen un mismo formato y en todos ellos el educador ha de asistir al participante, además de poder actuar también como jugador.

Referencias:

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E-Mintza: Nuevo método informático para las distintas dicapacidades


¿Qué es?¿Qué características alberga? ¿En qué consiste? ¿Para qué enfermedades está indicado? 

Desde su lanzamiento el pasado 27 de Septiembre, este comunicador diseñado inicialmente  para facilitar la comunicación de las personas con autismo puede ser usada por otras muchas personas, dada su alta capacidad de personalización. Así, por ejemplo, puede ser útil para niños con sordera que aún no han adquirido un lenguaje; parálisis cerebral, personas con discapacidad intelectual grave; pacientes con daño cerebral adquirido por traumatismos o accidentes; personas mayores con enfermedades neurodegenerativas; personas que no pueden expresarse por requerir intubación o ventilación asistida durante su estancia hospitalaria, etc. Ha supuesto una gran revolución en este tipo de sistemas. En apenas 4 meses ha conseguido marcar una línea de trabajo para este tipo de aplicaciones. Nacida de la colaboración entre la Fundación Orange y la Fundación Dr. Carlos Elósegui de Policlínica Gipuzkoa, con el apoyo del Plan Avanza2 del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio; esta herramienta permite que el usuario pueda comunicarse con otras personas mediante el uso de tecnología táctil y multimedia.

La evaluación con los usuarios reales se ha mantenido durante un período de nueve meses teniendo en cuenta parámetros como la adecuación de los pictogramas, el tamaño de las fotos, la capacidad motriz del usuario, la utilidad comunicativa real y no tanto lúdica de la herramienta, la manejabilidad y la funcionalidad educativa, entre otros aspectos. Entre las novedades incorporadas tras la evaluación con los usuarios, destaca la agenda, en la que el usuario puede ubicar el plan temporal secuenciado hasta seis actividades por día o espacio temporal. Se identificó la importancia de incluir la agenda considerando que la anticipación y planificación es esencial a la hora de apoyar a personas con autismo o con discapacidad intelectual. Una de las características del software e-Mintza es la posibilidad de personalizarlo con fotos personales en vez de pictogramas o letras. Además, se incluye la opción de añadir vídeos.

En el momento de su lanzamiento solo estaba disponible la versión para dispositivos basados en sistemas operativos de Microsoft. Mañana, día 1 de Febrero se lanza la versión para dispositivos con un sistema operativo basado en Android. Desde su lanzamiento para entorno Windows, a finales de septiembre de 2011, la aplicación, de difusión gratuita, ha obtenido ya más de 14.000 descargas de 40 países, y se ofrece ahora en uno de los sistemas operativos más comunes en las tabletas existentes en el mercado.

                                                                   
     Tablet con Android 

En la actualidad existen muchos dispositivos que usan Android y que cumplen con los requisitos mínimos, pero dados los requerimientos actuales de esta aplicación no es válida para ser usada en teléfonos celulares que usen el sistema Android. Pueden ver una lista de Tablet y sus características técnicas aquí (http://4ndroid.com/tablets-android/). También es posible usar algunos Netbooks que tengan el citado sistema Android, incluso en los Netbooks con sistema dual. Pero ¡ojo!, debe soportar la resolución de pantalla mínima, y como es lógico perdemos la parte táctil del sistema. En cualquier caso, los dispositivos basados en el sistema operativo de Google son más accesibles en precio que los fabricados por Apple y tenemos bastante variedad. No obstante, si no dispones de este tipo de dispositivo y tienes pensado adquirir uno para este propósito, verifica primero que es compatible con e-Mintza y con Adobe AIR (este último disponible en Android Market)

Para poder utilizar e-Mintza en un Tablet con sistema Android es necesario disponer de una tableta compatible con la tecnología de Adobe AIR y con los siguientes requisitos mínimos:

  • Sistema operativo: Google Android™ 2.2 o superior.
  • Procesador: ARMv7 o superior.
  • RAM 256MB mínimo.
  • Pantalla: tamaño mínimo requerido: 7 pulgadas y resolución de 1024×600.

Más información y descargas de los manuales y el software en la web de la Fundación Orange

El desarrollo técnico de e-Mintza ha sido realizado por Nesplora, empresa del Parque Tecnológico de San Sebastián, y ha contado con la esencial participación de personas y familiares de la Asociación de Autismo GAUTENA en las distintas fases del proyecto. Asimismo, gran parte de los pictogramas utilizados son del portal aragonés de pictogramas y recursos gráficos ARASAAC.

Información extraida de:http://autismodiario.org/2012/01/31/y-ahora-e-mintza-para-android/